
《會計信息系統》是會計學專業的一門專業課,重點要求學生掌握會計信息系統的分析與設計方法。其中,信息系統分析方法——結構化分析方法、原型化分析方法以及面向對象分析方法是關鍵知識點。而會計學專業學生一般沒有開設《軟件工程》等計算機專業課程,初次接觸信息系統分析方法知識感覺較為抽象,學習較為困難。
針對這一情況,筆者在《會計信息系統》課堂教學中引入繪畫游戲、五子棋游戲,以游戲調動學生學習積極性,實踐了認知發現學習理論,并通過游戲使學生在快樂學習中體會掌握原型化開發方法、面向對象開發方法的思想。
一、游戲、快樂學習與認知發現學習理論
在許多教師看來,游戲比較適合于幼兒教育,用于大學教育,除了能讓學生在課堂上樂一樂外,只不過是在浪費時間,因此常常忽視游戲在課堂教學中的作用。然而,根據Dulay 和Burt(1977)提出的“情感過濾”理論,情感過濾直接控制著學習者對所接觸的信息量的輸入,并決定信息輸入量向攝入量的轉化,也就是說情感因素和學習者的學習動機、自信心以及焦慮狀態有著密切的關系。學習者的學習動機越大,自信心越強,焦躁情緒越小,情感過濾就越小,輸入和攝入的信息量也就越多,反之亦然。作為一種學習策略,游戲似乎還未被引起足夠的重視。其實,如果運用得當,游戲也能成為一種有效的教學策略(Richard Amato ,1996)。
布魯諾提出了認知發現學習理論。他認為學習的結果是形成認知結構,認知結構的發展包括了知覺和思維的發展,也就是智慧的生長。在布魯諾看來,智慧生長和認知生長是相同的概念。他認為,認知生長的主要目的是為學生提供一個現實世界的模式,學生可以借此模式解決生活中的問題。這個模式涉及存儲信息的內部系統,而信息是通過人與周圍環境的相互作用獲得,認知生長過程就是形成表征系統的過程。人類的認知生長過程,經歷動作表征系統、映象表征系統和符號表征系統,人的智慧發展始終沿著這三種表征系統的順序前進。
從認知發現學習理論可以看到,課堂教學的目的即是為學生學習提供動作表征系統平臺、映象表征系統平臺以及符號表征系統平臺的過程。恰當的游戲引入可以促進學生完成從參與到體會的過程,從而為學生提供動作表征系統平臺、映象表征系統平臺以及符號表征系統平臺演進過程。
在游戲過程中,學生一方面實踐了認知發現學習過程,另一方面在學習中形成快樂體會,從而激發學習興趣。愛因斯坦說過,“興趣,是最好的老師”。當學生感覺課堂內容不再枯燥,愿意參與到課堂中時,才能調動其學習的積極性。教學活動是一個系統工程,如果沒有學生主動、自覺地參與,沒有學生積極性的充分發揮,是很難奏效的。從一定意義上說,學生的學習成效歸根到底要取決于學生自身的努力,取決于學生學習積極性的發揮。教師所要做的工作,就是要最大限度地激發學生的學習動機,充分調動和發揮學生的學習積極性,引導學生主動地學習。
由此,游戲能夠為認知學習搭建表征系統平臺,并最終促進學習、快樂學習。游戲、快樂學習及認知學習的關系如圖1所示。
二、游戲在《會計信息系統》課堂中的應用
以游戲對認知學習、快樂學習支撐作用為理論基礎,筆者在《會計信息系統》有關系統分析設計方法的抽象理論教學中引入游戲,讓游戲為學生提供動作表征系統平臺、映象表征系統平臺以及符號表征系統平臺。
(一)繪畫游戲與原型化分析方法
原型化分析方法是根據對用戶信息需求的大致了解,借助強有力的軟件環境支持,迅速構造一個新系統的原型,然后通過反復修改和完善,最終完成新系統的開發。其主要特征包括:不要求在系統開發之初就完全掌握系統的所有需求;原型需要反復修改。
學生沒有經歷過原型化分析過程,單純從字面去理解這一方法感覺較枯燥。因此,筆者在課堂教學中引入繪畫游戲讓學生在游戲中體會原型化分析方法。具體過程為:
1.給出繪畫主題,請一名學生到黑板上作畫,例如要求畫面有山、有水、有太陽;
2.學生在黑板上完成繪畫;
3.要求學生完善繪畫。例如:山需要在左邊而不是右邊,太陽需要在東方而不是西方,山上還需要畫一些樹,河面上還需要畫一些帆船,太陽邊需要有云朵,等等;
4.學生按照完善性要求完成繪畫;
5.將繪畫過程與原型化分析方法的共同點進行總結分析。
圖2為學生在課堂上最終繪制完成的畫。
分析繪畫游戲與原型化分析方法,可以看到,繪畫的過程與原型化分析的過程有較多的相似性。一是需求的不明確性。繪畫前需求只包括有山、有水、有太陽,畫者感覺自己了解了需求,要求者也感覺自己表達了需求,但雙方對于需求的認識有差異,這導致了繪畫需不斷修改;原型化分析方法也同樣具有這一特征,用戶與開發者雙方就即將開發的系統需求進行溝通,各方都認為自己了解了需求,但由于知識背景的差異,雙方對需求的理解有差異,因此需要開發者快速開發一個原型,在原型的基礎上雙方再溝通、細化需求。二是反復修改性。繪畫游戲中,畫者被要求對畫面進行反復修改;原型化分析中,用戶與開發者也針對原型反復溝通,開發者反復修改原型,最終滿足用戶需求。
由于這兩個關鍵的相似性,繪畫游戲可以應用于原型化分析方法的課堂教學中,讓學生在游戲中體會原型化分析方法的思想。同時,由于身邊的同學在講臺上繪畫,畫面又反復不斷修改,學生的參與性較高,游戲的過程即歡聲笑語不斷的過程,學生在快樂游戲中學到了知識。
在這一過程中,需要特別注意的事項有:
游戲前準備。課前了解哪些學生有一定的繪畫基礎,提前跟學生進行商議,避免游戲開始時學生因為害羞而不參與,使游戲缺乏參與者而“冷場”。
最后的總結分析要深入。游戲引入的最終目的是講解原型化分析方法,因此在歡聲笑語結束時,對比繪畫過程與原型化分析過程的共同點是關鍵。
(二)五子棋游戲與面向對象分析方法
面向對象方法(Object-Oriented Method)是一種把面向對象的思想應用于軟件開發過程中,指導開發活動的系統方法,簡稱OO(Object-Oriented)方法,是建立在“對象”概念基礎上的方法學。對象是由數據和容許的操作組成的封裝體,與客觀實體有直接對應關系,一個對象類定義了具有相似性質的一組對象。而每繼承性是對具有層次關系的類的屬性和操作進行共享的一種方式。所謂面向對象就是基于對象概念,以對象為中心,以類和繼承為構造機制,來認識、理解、刻畫客觀世界和設計、構建相應的軟件系統。
從這段話的字面描述,可以看到面向對象的概念較為抽象,教師講解比較困難,學生理解也比較困難。針對這一情況,可以引入五子棋游戲來講解面向對象分析方法。
學生普遍具有五子棋游戲的經歷。游戲與講解過程包括:
1.在黑板上繪制棋面,要求兩名學生以5分鐘為限對弈,開始游戲。
2.游戲結束,以結構化分析方法,模擬五子棋游戲的信息系統處理過程,即“繪制棋面——白子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——黑子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——白子落棋——”步驟。
3.講解在面向對象方法指導下,五子棋游戲的信息處理過程,即對象包括棋面對象、棋子對象、輸贏規則對象,對象之間傳遞信息。
4.對比兩種分析方法的差異。結構化分析方法以“處理步驟”為主線分析系統,面向對象分析方法以“主體”為主線分析系統。如果增加“悔棋”步驟,第一種方法下步驟需要做較多修改,調整為“繪制棋面——白子落棋——繪制畫面——悔棋——繪制畫面——白子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——黑子落棋——繪制畫面——悔棋——繪制畫面——黑子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——白子落棋——”等等;而在第二種方法中,只需要修改“棋子對象”,即增加棋子對象的悔棋行為,棋面對象、輸贏規則對象均不用修改。
通過五子棋游戲的應用,學生能夠更加輕松地理解面向對象方法的思想,并對比結構化分析方法與面向對象分析方法的差異。
三、游戲在《會計信息系統》課堂教學中應用的效果分析
從繪畫游戲、五子棋游戲在《會計信息系統》課堂教學中的應用過程可以看到,游戲較好地為認知學習發現提供了動作表征系統平臺、映象表征系統平臺與符號表征系統平臺。
首先,兩個游戲均從學生的參與開始——學生畫圖并按照要求修改繪圖、學生五子棋對弈,盡管只有少數的學生真正繪圖或者下棋,但其余的學生往往會抱著極大的熱情來觀看,因此所有的學生都經歷動作表征系統形成的過程。
其次,通過參與游戲,學生對游戲過程形成了深刻的印象,在總結游戲過程、對比分析繪畫游戲與原型化分析方法以及五子棋游戲與面向對象分析方法時,學生對游戲印象鮮明,對比分析具備較好的基礎,學生也都經歷了映象表征系統形成的過程。
最后,在課堂知識點總結階段,教師將原型化分析方法、面向對象分析方法以及結構化分析方法的含義、特征以文字符號的形式予以展現,學生經歷符號表征系統形成的過程,并且在游戲的基礎上,學生對文字符號形成較好的理解。
與此同時,學期末在對學生的考核中看到,學生普遍對原型化分析方法、面向對象分析方法以及結構化分析方法的含義與特征知識點掌握較好。從學生的評教反饋來看,學生也普遍對《會計信息系統》課堂教學的生動性較為認同,對學習《會計信息系統》具有較高熱情。
因此,游戲的引入為《會計信息系統》課堂教學搭建了動作表征系統、映象表征系統以及符號表征系統的平臺,較好地實踐了認知發現學習理論,并有效地調動了學生對《會計信息系統》學習的積極性。游戲作為教學中的一種輔助手段,具有深入淺出、予人啟迪、活躍氣氛及提高學生學習興趣的特點,是一種靈活的教學方式,恰當的游戲引入有助于教學課堂質量的提高,即使在大學教育中也同樣適用。
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